0

Desain Komunikasi Visual (DKV)

Pengertian DKV

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication  dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.

Sejarah DKV

Komunikasi Visual sudah ada sejak munculnya piktogram, yaitu ideogram yang menyampaikan suatu makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan fisik objek yang sebenarnya.
Tanda atau gambar yang termasuk piktogram disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua.
Piktogram menceritakan kejadian sehari-hari pada Zaman Gua (Cave Age) dan Hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir.
Hieroglif merupakan sebuah karakter dari sistem tulisan Mesir kuno. Skrip logografis yang berbentuk piktografic dalam bentuk yang mengingatkan pada orang Mesir kuno terkadang juga disebut “hieroglif”.

Elemen – elemen DKV

  • Tata letak Perwajahan (Layout).
  • Tipografi.
  • Ilustrasi.
  • Simbolisme.
  • Warna.
  • Animasi.
  • Suara.

Perbedaan DKV dan Seni Murni

Desain komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu. Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda.
Sedangkan, seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung.Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut.

Konsep Resolusi Layar pada Perangkat Bergerak

  • Resolusi HD (720p) HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.
  • Resolusi Full HD (1080p) Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.
  • Resolusi QHD (2k) QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440
  • Resolusi Ultra HD (4k) 4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.

Konsep Layout pada Perangkat Bergerak

  • Linear Layout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal.
  • Relative Layout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).
  • Frame Layout adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity.
  • Grid Layout diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.

Konsep Tipografi pada Perangkat Bergerak

  • Roman huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
  • Egyptian huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
  • Sans Serif huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
  • Script sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
  • Miscellaneous huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

Konsep Warna dan Gambar pada Perangkat Bergerak

Untuk gambar 3 ada format yaitu:
  • JPEG
  • GIF
  • PNG
Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK.
  • RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.
  • Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K- nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak- mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.

Perangkat Lunak untuk Desain Grafis

  • Adobe Indesign.
  • Adobe Page Maker.
  • Adobe Frame Maker.
  • Macromedia Freehand.
  • Adobe Photoshop.
  • Photo Shine.
  • Photo Scape.
  • Picture Manager.

Sumber

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: ANDI
0

Konsep pemodelan grafik


Konsep Pemodelan Grafik




Elemen Dasar Desain Grafik


Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu:
vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva.
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata. Garis dapat digunakan untuk:

1. Mengatur informasi
2. Penekanan kata
3. Menghubungkan informasi
4. Outline foto
5. Membuat kotak
6. Membuat bagan atau grafik
7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris
8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca (Membuat garis diagonal)
9. Mensugesti emosi


Bentuk
Bentuk adalah suatu bidang yang memiliki tinggi dan lebar terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.
Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk. Dengan bentuk Anda dapat:

1. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval
2. Menyimbolkan ide
3. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk
4. Buat format baru
5. Meng-highlight informasi


Tekstur
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu
bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi. Tekstur dapat digunakan untuk:
1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian
2. Bermain-main mata
3. Memprovokasi emosi
4. Membuat rasa kekayaan dan mendalam


Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads
2. Menarik sorotan mata
3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu
4. Membuat gambar atau moods
5. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka
6. Memprovokasi emosi


Gambar
Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.


Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra gambar yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.


Skala Dalam Desain Grafis

Skala dan Proporsi
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.


Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik

Rasio Matematika
Golden Ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

Sistem Proporsional Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik
Manipulasi
itu sendiri adalah menambakan atau mengurangi object yang akan di edit, sehingga terbentuklah imajinasi-imajinasi yang tidak pernah di lihat di mata orang lain atau pun di dalam kehidupan nyata.

Ilusi optis
ilusi yang terjadi karena kesalahan mata penangkapan manusia. Ada kebijaksanaan mengenai konvensional bahwa  terdapat ilusi bersifat fisiologis dan ada ilusi kognitif.

Tipografi dalam Desain Grafik
Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Konsep Prinsip Berfikir
Ilusi Fisiologis
Seperti afterimages atau kesan sebuah gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu yang lama. Hal ini dianggap sebagai efek yang terjadi pada mata atau otak setelah menerima rangsangan tertentu atau rangsangan yang cukup berlebihan.

Ilusi Kognitif
Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena pikiran asumsi untuk sesuatu di luar. Secara umum, ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, paradoks dan ilusi ilusi fiksi.
  • Ilusi ambigu, merupakan gambar atau objek yang dapat di ditafsirkan secara berbeda.
Contohnya adalah : kubus Necker dan vas Rubin.
  • Ilusi distorsi, ada distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lengkung lurus).
Contohnya adalah: ilusi dinding kafe dan ilusi Mueller -Lyer.
  • Ilusi paradoks, disebabkan oleh benda yang paradoks atau tidak mungkin, misalnya, segitiga Penrose atau ‘tangga yang mustahil’, seperti yang ditunjukkan dalam seni grafis MC Escher, berjudul “Up and Down” dan “Niagara”.

  • Ilusi fiksi, didefinisikan sebagai persepsi objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tetapi tidak untuk orang lain, seperti yang disebabkan oleh skizofrenia atau halusinogen. Hal ini lebih tepat disebut sebagai halusinasi.

Konsep Berfikir Dalam Psikologi
Dalam proses berfikir, tentunya setiap individu memakai beberapa simbol atau penggambaran. Konsep adalah konstruksi simbolik yang memberi gambaran ciri atau beberapa ciri secara umum mengenai sebuah objek atau kejadian. Sebagai contoh adalah pengertian dari handphone dimana dalam pikiran akan memberi gambaran berupa alat komunikasi yang bisa dibawa kemana saja.


Konsep Pemecahan Masalah

Tahapan Pemecahan Masalah 

Ada empat tahap pemecahan masalah yaitu; 
(1) memahami masalah, 
(2) merencanakan pemecahan, 
(3) melaksanakan rencana, 
(4) memeriksa kembali (Polya, 1973:5). 

Diagram pemecahan masalah Polya dapat dilihat pada Gambar berikut.
Diagram Pemecahan Masalah Polya

Dari diagram tahapan pemecaham masalah diatas, dapat dirincikan sebagai berikut 
(Polya, 1973:5-17):

a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: 
(1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, 
(2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, 
(3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, 
(4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, 
(5) mengembangkan model, dan 
(6) menggambar diagram.

b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. 

Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: 
(1) menebak, 
(2) mengembangkan sebuah model, 
(3) mensketsa diagram, 
(4) menyederhanakan masalah, 
(5) mengidentifikasi pola, 
(6) membuat tabel, 
(7) eksperimen dan simulasi, 
(8) bekerja terbalik, 
(9) menguji semua kemungkinan, 
(10) mengidentifikasi sub-tujuan, 
(11) membuat analogi, dan 
(12) mengurutkan data/informasi.

c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: 

(1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan 
(2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
 Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:
(1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;
(2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat;
(3) mempertimbangkan apakah solusinya logis;
(4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan
(5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

Sementara itu, menurut Krulik dan Rudnick (Carson, 2007: 21 -22), ada lima tahap yang dapat dilakukan dalam memecahkan masalah yaitu sebagai berikut:

1.Membaca (read). Aktifitas yang dilakukan siswa pada tahap ini adalah mencatat kata kunci, bertanya kepada siswa lain apa yang sedang ditanyakan pada masalah, atau menyatakan kembali masalah ke dalam bahasa yang lebih mudah dipahami.

2.Mengeksplorasi (explore). Proses ini meliputi pencarian pola untuk menentukan konsep atau prinsip dari masalah. Pada tahap ini siswa mengidentifikasi masalah yang diberikan, menyajikan masalah ke dalam cara yang mudah dipahami. Pertanyaan yang digunakan pada tahap ini adalah, “seperti apa masalah tersebut”?. Pada tahap ini biasanya dilakukan kegiatan menggambar atau membuat tabel.

3.Memilih suatu strategi (select a strategy). Pada tahap ini, siswa menarik kesimpulan atau membuat hipotesis mengenai bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ditemui berdasarkan apa yang sudah diperoleh pada dua tahap pertama.

4.Menyelesaikan masalah (solve the problem). Pada tahap ini semua keterampilan matematika seperti menghitung dilakukan untuk menemukan suatu jawaban.

5.Meninjau kembali dan mendiskusikan (review and extend). Pada tahap ini, siswa mengecek kembali jawabannya dan melihat variasi daro cara memecahkan masalah.


Sedangkan Dewey (Carson 2008: 39) menyatakan tingkat pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1. Menghadapi masalah (confront problem), yaitu merasakan suatu kesulitan. Proses ini bisa meliputi menyadari hal yang belum diketahui, dan frustasi pada ketidakjelasan situasi.

2.Pendefinisian masalah (define problem), yaitu mengklarifikasi karakteristik-karakteristik situasi. Tahap ini meliputi kegiatan mengkhususkan apa yang diketahui dan yang tidak diketahui, menemukan tujuan-tujuan, dan mengidentifikasi kondisi-kondisi yang standar dan ekstrim.

3.Penemuan solusi (inventory several solution), yaitu mencari solusi. Tahap ini bisa meliputi kegiatan memperhatikan pola-pola, mengidentifikasi langkah-langkah dalam perencanaan, dan memilih atau menemukan algoritma.

4.Konsekuensi dugaan solusi (conjecture consequence of solution), yaitu melakukan rencana atas dugaan solusi. Seperti menggunakan algoritma yang ada, mengumpulkan data tambahan, melakukan analisis kebutuhan, merumuskan kembali masalah, mencobakan untuk situasi-situasi yang serupa, dan mendapatkan hasil (jawaban).

5.Menguji konsekuensi (test concequnces), yaitu menguji apakah definisi masalah cocok dengan situasinya. Tahap ini bisa meliputi kegiatan mengevaluasi apakah hipotesis-hipotesisnya sesuai?, apakah data yang digunakan tepat?, apakah analisis yang digunakan tepat?, apakah analisis sesuai dengan tipe data yang ada?, apakah hasilnya masuk akal?, dan apakah rencana yang digunakan dapat diaplikasikan di soal yang lain?.

Proses Desain Grafis
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut :
a.Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b.Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

c.Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

d.Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.


Daftar Pustaka
-       Polya, G. 1980.  On Solving Mathematical Problems in High School. New Jersey: Princeton Univercity Press.
-       Saad,N.Ghani, S& Rajendran N.S 2005. The Sources of Pedagogical Content Knowledge (PCK) Used by Mathematics Teacher During Instructions: A Case Study. Departement of Mathematics. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

-       DASAR DESAIN GRAFIS karya Kusnadi

-       Desain Grafis komplet
-       Jubilee Enterprise

-       Tipografi dalam Desain Grafis




0

Golden Ratio

Panduan desainer untuk Golden Ratio

Rasio Emas adalah sesuatu yang harus diketahui setiap perancang. Kami menjelaskan apa itu dan bagaimana Anda bisa menggunakannya.
Ada rasio matematis yang umum ditemukan di alam yang dapat digunakan untuk menciptakan komposisi penampilan alami yang menyenangkan dalam karya desain Anda. Kami menyebutnya Golden Ratio, meski juga dikenal dengan Golden Mean, Golden Section, atau huruf Yunani phi. Entah Anda seorang ilustrator, direktur seni atau desainer grafis, ada baiknya mempertimbangkan Golden Ratio dalam proyek apa pun.
Pada artikel ini, kami akan menjelaskan apa itu, bagaimana Anda dapat menggunakannya, dan menunjukkan beberapa sumber yang bagus untuk mendapatkan inspirasi dan pembelajaran lebih lanjut ...
Apa itu Rasio Emas? Terkait erat dengan Urutan Fibonacci (yang mungkin Anda ingat dari pelajaran matematika sekolah Anda atau novel Dan Brown The Da Vinci Code), Golden Ratio menggambarkan hubungan simetris yang sempurna antara dua proporsi.

Kira-kira sama dengan rasio 1: 1.61, Rasio Emas dapat diilustrasikan dengan menggunakan Golden Rectangle: sebuah persegi panjang besar yang terdiri dari sebuah persegi (dengan sisi sama panjangnya dengan panjang terpendek dari persegi panjang) dan persegi panjang yang lebih kecil. Jika Anda menghapus kotak ini dari segi empat, Anda akan ditinggalkan dengan Kotak Rentang Segitiga yang lebih kecil. Ini bisa berlanjut tak terbatas, seperti angka Fibonacci - yang bekerja terbalik. (Menambahkan persegi sama dengan panjang sisi terpanjang dari persegi panjang membuat Anda semakin dekat ke Golden Rectangle dan Golden Ratio.)
Golden Ratio sedang digunakan 
Dipercaya bahwa Golden Ratio telah digunakan setidaknya 4.000 tahun dalam seni dan desain manusia. Namun, mungkin lebih lama dari itu - beberapa orang berpendapat bahwa orang Mesir Kuno menggunakan prinsip untuk membangun piramida. Di masa yang lebih kontemporer, Golden Ratio dapat diamati dalam musik, seni, dan desain di sekitar Anda. Dengan menerapkan metodologi kerja yang sama, Anda dapat membawa kepekaan desain yang sama dengan karya Anda sendiri. Mari kita lihat beberapa contoh untuk menginspirasi Anda.

Arsitektur Yunani
Arsitektur Yunani kuno menggunakan Golden Ratio untuk menentukan dimensi hubungan yang menyenangkan antara lebar bangunan dan tinggi badannya, ukuran portico dan bahkan posisi kolom pendukung struktur.
Hasil akhirnya adalah bangunan yang terasa proporsional. Gerakan arsitektur neo-klasik juga menggunakan prinsip-prinsip ini.
Perjamuan Terakhir
Leonardo da Vinci, seperti banyak seniman lainnya sepanjang zaman, memanfaatkan Golden Ratio secara ekstensif untuk menciptakan komposisi yang menyenangkan. Dalam Perjamuan Terakhir, figur-figur disusun di bawah dua pertiga (bagian yang lebih besar dari dua bagian Rasio Emas), dan posisi Yesus diplot dengan sempurna dengan mengatur kotak emas di atas kanvas.

Alam
Ada juga banyak contoh Rasio Emas di alam - Anda dapat mengamatinya di sekitar Anda. Bunga, kerang laut, nanas dan bahkan sarang lebah semua menunjukkan rasio prinsip yang sama dalam makeup mereka.
Membuat Golden Rectangle cukup mudah, dan dimulai dengan kotak dasar. Ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk membuat Golden Ratio Anda sendiri:

01. Draw a squareThis akan membentuk panjang 'sisi pendek' persegi panjang.

02. Bagilah alun-alunDivide persegi Anda setengah dengan garis vertikal, meninggalkan Anda dengan dua persegi panjang.

03. Buat garis diagonal
Dalam satu persegi panjang, buat garis dari satu sudut ke sudut yang berlawanan.

04.Putar baris ini sehingga tampak horizontal berdekatan dengan persegi panjang pertama.

05. Buat persegi panjang baru
Buat persegi panjang menggunakan garis horizontal baru dan persegi panjang asli sebagai pemandu.
Menggunakan Golden Ratio lebih sederhana dari perkiraan Anda. Ada beberapa trik cepat yang dapat Anda gunakan untuk memperkirakannya ke dalam tata letak Anda, atau Anda dapat merencanakan sedikit lebih banyak dan sepenuhnya merangkul konsep ini.
Cara cepat

Jika Anda pernah menemukan 'Rule of Thirds', Anda akan terbiasa dengan gagasan bahwa dengan membagi area menjadi tiga pertiga baik secara vertikal maupun horizontal, perpotongan garis akan memberikan focal point alami untuk bentuknya. Fotografer diajarkan untuk memposisikan subjek kunci mereka di salah satu jalur berpotongan ini untuk mendapatkan komposisi yang menyenangkan, dan prinsip yang sama dapat digunakan di tata letak halaman Anda, maket web, dan desain poster. Meskipun aturan pertiga dapat diterapkan pada bentuk apapun, jika Anda menerapkannya pada persegi panjang dengan proporsi kira-kira 1: 1.6, Anda menjadi sangat dekat dengan Golden Rectangle, yang membuat komposisi menjadi lebih menyenangkan bagi mata.
Implementasi penuh 
Jika Anda ingin menerapkan Golden Ratio sepenuhnya dalam desain Anda, Anda dapat melakukannya dengan mudah dengan memastikan bahwa hubungan antara area konten dan sidebar Anda (dalam desain situs web, misalnya) mematuhi rasio 1: 1.61. Tidak apa-apa untuk mengatasinya naik atau turun satu atau dua titik untuk membuat angka bernilai dengan piksel atau poin - jadi jika Anda memiliki area konten 640px, sidebar 400px akan cocok dengan Golden Ratio. Cukup baik untuk bekerja, meski sebenarnya rasio 1: 1.6. Tentu saja, Anda juga dapat membagi wilayah konten dan sidebar dengan menggunakan rasio yang sama, dan hubungan antara header halaman web, area konten, footer dan navigasi juga dapat dirancang dengan menggunakan Rasio Emas dasar yang sama.

Berikut adalah beberapa alat untuk membantu Anda menggunakan Rasio Emas dalam desain Anda untuk membuat karya yang proporsional ...
Cukup baik untuk bekerja, meski sebenarnya rasio 1: 1.6.
GoldenRATIO adalah sebuah aplikasi yang menyediakan cara mudah untuk merancang situs web, antarmuka dan tata letak menurut Golden Ratio. Tersedia di Mac App Store seharga $ 2,99, aplikasi ini dilengkapi kalkulator built-in dengan umpan balik visual. Ini juga memiliki fitur 'favorit' yang menyimpan posisi dan pengaturan layar Anda untuk tugas yang berulang, dan mode 'Click-thru' yang berarti Anda dapat menggunakannya sebagai overlay di Photoshop dan masih mengerjakan kanvas.
02. Kalkulasi 
Tipografi Rasio EmasKalkulator dari Pearsonified ini membantu Anda membuat tipografi yang sempurna untuk situs web Anda sesuai dengan prinsip Golden Ratio. Cukup masukkan ukuran font, lebar isi, atau keduanya ke dalam field pada website, dan klik Set my type! tombol. Jika Anda ingin mengoptimalkan karakter per baris, Anda dapat memasukkan nilai CPL opsional.

03. Phicalculator
Aplikasi gratis sederhana namun berguna ini tersedia untuk Mac dan PC. Berikan nomor dan itu akan menghitung jumlah yang sesuai dengan rasio emas.

04. Bagian Golden Atrise
Perangkat penggaris dan perangkat grid di layar ini menghemat semua yang Anda mainkan dengan perhitungan dan memungkinkan Anda merancang menggunakan proporsi bagian emas secara visual.Anda dapat melihat dan mengubah bentuk dan ukuran yang harmonis, saat berada dalam proses mengerjakan proyek Anda secara langsung. Biaya lisensi biasa $ 49, namun Anda dapat mendownload versi uji coba gratis yang bagus selama 30 hari.
Tutorial Rasio Emas Akhirnya, berikut adalah beberapa tutorial praktis untuk membantu Anda menggunakan Golden Ratio dalam desain Anda untuk menciptakan karya-karya yang proporsional ...

01. Desain grafis, ilustrasi dan seni
Dalam tutorial untuk Digital Arts ini, Roberto Marras menunjukkan bagaimana menggunakan bagian emas dalam karya seni Anda, untuk menciptakan karya-karya yang proporsional.

02. Desain web 
Tutorial dari Tuts + ini menjelaskan bagaimana menerapkan prinsip-prinsip Rasio Emas ke proyek desain web Anda.

03. Lebih banyak desain webTutorial Majalah Smashing ini menjelaskan proporsi ilahi dan Aturan Thirds dan menjelaskan bagaimana Anda dapat menerapkan keduanya secara efektif ke tata letak web Anda. Beberapa titik awal yang baik dapat Anda bangun atau berkembang lebih jauh.