Konsep Pemodelan Grafik
Elemen
Dasar Desain Grafik
Garis
Garis adalah
tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana.
Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung,
berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dalam desain grafis dibagi
menjadi 4, yaitu:
vertikal,
horisontal, diagonal, dan kurva.
Dalam pekerjaan
desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis
lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk
bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam
konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama
rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan
Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang
menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan
gerakan mata. Garis dapat digunakan untuk:
1. Mengatur
informasi
2. Penekanan
kata
3.
Menghubungkan informasi
4. Outline foto
5. Membuat
kotak
6. Membuat
bagan atau grafik
7. Membuat pola
atau ritme dengan membuat banyak baris
8. Membuat
penekanan langsung ke mata pembaca (Membuat garis diagonal)
9. Mensugesti
emosi
Bentuk
Bentuk adalah
suatu bidang yang memiliki tinggi dan lebar terjadi karena dibatasi oleh sebuah
kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap
terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud
alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk
memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna
ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam
grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.
Bentuk yang
tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya
bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area
yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan
blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia,
dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik
dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk. Dengan bentuk Anda
dapat:
1. Memotong
foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval
2. Menyimbolkan
ide
3. Membuat blok
teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk
4. Buat format
baru
5.
Meng-highlight informasi
Tekstur
Tekstur adalah
unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja
dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam
bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari
permukaan suatu
bahan
(material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan
secara kontras, dan serasi. Tekstur dapat digunakan untuk:
1. Memberikan
publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian
2. Bermain-main
mata
3. Memprovokasi
emosi
4. Membuat rasa
kekayaan dan mendalam
Warna
Warna dalam
layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan
mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web,
tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan
anda.
Warna dapat
digunakan untuk:
1. Sorot elemen
penting dan utama seperti subheads
2. Menarik
sorotan mata
3. Sinyal di
mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu
4. Membuat
gambar atau moods
5. Bersama
kelompok elemen atau mengisolasi mereka
6. Memprovokasi
emosi
Gambar
Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan
persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil
bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di
antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik
dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah
biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe
vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa
titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar
berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar
vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap,
kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar Bitmap
Bitmap
yaitu representasi dari citra gambar yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap
titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi
gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang
menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah
baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil
cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan
sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar
Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau
titik warna dalam
satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau
mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel
(pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang
populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Skala Dalam Desain Grafis
Skala dan Proporsi
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik
Rasio Matematika
Golden Ratio, yang secara harfiah diterjemahkan
sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan
emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden
ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio
biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani. Angka ini sering muncul dalam konsep
geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
Sistem Proporsional Keseimbangan adalah keadaan
atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya
kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan
kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik
Manipulasi
itu sendiri adalah
menambakan atau mengurangi object yang akan di edit, sehingga terbentuklah
imajinasi-imajinasi yang tidak pernah di lihat di mata orang lain atau pun di
dalam kehidupan nyata.
Ilusi optis
ilusi yang terjadi karena kesalahan mata penangkapan
manusia. Ada kebijaksanaan mengenai konvensional bahwa terdapat ilusi
bersifat fisiologis dan ada ilusi kognitif.
Tipografi dalam Desain Grafik
Tipografi
Tipografi
merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi
melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf,
tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang
spesifik), dan leading (jarak antar baris).
Konsep Prinsip Berfikir
Ilusi
Fisiologis
Seperti afterimages atau kesan sebuah gambar yang
terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar
tertentu dalam waktu yang lama. Hal ini dianggap sebagai efek yang terjadi pada
mata atau otak setelah menerima rangsangan tertentu atau rangsangan yang cukup
berlebihan.
Ilusi
Kognitif
Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena pikiran
asumsi untuk sesuatu di luar. Secara umum, ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi
ambigu, ilusi distorsi, paradoks dan ilusi ilusi fiksi.
- Ilusi
ambigu, merupakan gambar
atau objek yang dapat di ditafsirkan secara berbeda.
Contohnya adalah : kubus Necker dan vas Rubin.
- Ilusi
distorsi, ada
distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lengkung lurus).
Contohnya adalah: ilusi dinding kafe dan ilusi
Mueller -Lyer.
- Ilusi
paradoks, disebabkan
oleh benda yang paradoks atau tidak mungkin, misalnya, segitiga Penrose
atau ‘tangga yang mustahil’, seperti yang ditunjukkan dalam seni grafis MC
Escher, berjudul “Up and Down” dan “Niagara”.
- Ilusi
fiksi, didefinisikan sebagai
persepsi objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tetapi tidak untuk
orang lain, seperti yang disebabkan oleh skizofrenia atau halusinogen. Hal
ini lebih tepat disebut sebagai halusinasi.
Konsep Berfikir Dalam Psikologi
Dalam proses berfikir, tentunya setiap individu memakai beberapa simbol
atau penggambaran. Konsep adalah konstruksi simbolik yang memberi gambaran ciri
atau beberapa ciri secara umum mengenai sebuah objek atau kejadian. Sebagai
contoh adalah pengertian dari handphone dimana dalam pikiran akan memberi
gambaran berupa alat komunikasi yang bisa dibawa kemana saja.
Konsep Pemecahan Masalah
Tahapan Pemecahan Masalah
Ada empat tahap pemecahan masalah
yaitu;
(1) memahami masalah,
(2) merencanakan pemecahan,
(3) melaksanakan rencana,
(4) memeriksa kembali (Polya, 1973:5).
Diagram pemecahan masalah Polya dapat dilihat pada Gambar berikut.
(1) memahami masalah,
(2) merencanakan pemecahan,
(3) melaksanakan rencana,
(4) memeriksa kembali (Polya, 1973:5).
Diagram pemecahan masalah Polya dapat dilihat pada Gambar berikut.
Dari diagram tahapan pemecaham masalah diatas, dapat dirincikan sebagai berikut
(Polya, 1973:5-17):
a. Memahami masalah (understand the
problem)
Tahap pertama pada penyelesaian
masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui,
apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang
sedang mereka cari. Beberapa saran yang
dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks:
(1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari,
(2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri,
(3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa,
(4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut,
(5) mengembangkan model, dan
(6) menggambar diagram.
(1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari,
(2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri,
(3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa,
(4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut,
(5) mengembangkan model, dan
(6) menggambar diagram.
b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi
yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang
diberikan.
Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti:
(1) menebak,
(2) mengembangkan sebuah model,
(3) mensketsa diagram,
(4) menyederhanakan masalah,
(5) mengidentifikasi pola,
(6) membuat tabel,
(7) eksperimen dan simulasi,
(8) bekerja terbalik,
(9) menguji semua kemungkinan,
(10) mengidentifikasi sub-tujuan,
(11) membuat analogi, dan
(12) mengurutkan data/informasi.
Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti:
(1) menebak,
(2) mengembangkan sebuah model,
(3) mensketsa diagram,
(4) menyederhanakan masalah,
(5) mengidentifikasi pola,
(6) membuat tabel,
(7) eksperimen dan simulasi,
(8) bekerja terbalik,
(9) menguji semua kemungkinan,
(10) mengidentifikasi sub-tujuan,
(11) membuat analogi, dan
(12) mengurutkan data/informasi.
c. Melaksanakan rencana (carry out the
plan)
Apa yang diterapkan jelaslah
tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk
hal-hal berikut:
(1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan
(2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.
(1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan
(2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.
d. Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika
mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan
masalah, yaitu:
(1) mengecek kembali semua informasi
yang penting yang telah teridentifikasi;
(2) mengecek semua perhitungan yang
sudah terlibat;
(3) mempertimbangkan apakah solusinya
logis;
(4) melihat alternatif penyelesaian
yang lain; dan
(5) membaca pertanyaan kembali dan
bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.
Sementara itu, menurut Krulik dan Rudnick
(Carson, 2007: 21 -22), ada lima tahap yang dapat dilakukan dalam memecahkan
masalah yaitu sebagai berikut:
1.Membaca
(read). Aktifitas yang dilakukan siswa pada tahap ini adalah mencatat kata
kunci, bertanya kepada siswa lain apa yang sedang ditanyakan pada masalah, atau
menyatakan kembali masalah ke dalam bahasa yang lebih mudah dipahami.
2.Mengeksplorasi
(explore). Proses ini meliputi pencarian pola untuk menentukan konsep atau
prinsip dari masalah. Pada tahap ini siswa mengidentifikasi masalah yang
diberikan, menyajikan masalah ke dalam cara yang mudah dipahami. Pertanyaan
yang digunakan pada tahap ini adalah, “seperti apa masalah tersebut”?. Pada
tahap ini biasanya dilakukan kegiatan menggambar atau membuat tabel.
3.Memilih
suatu strategi (select a strategy). Pada tahap ini, siswa menarik kesimpulan
atau membuat hipotesis mengenai bagaimana cara menyelesaikan masalah yang
ditemui berdasarkan apa yang sudah diperoleh pada dua tahap pertama.
4.Menyelesaikan
masalah (solve the problem). Pada tahap ini semua keterampilan matematika
seperti menghitung dilakukan untuk menemukan suatu jawaban.
5.Meninjau
kembali dan mendiskusikan (review and extend). Pada tahap ini, siswa mengecek
kembali jawabannya dan melihat variasi daro cara memecahkan masalah.
Sedangkan Dewey (Carson 2008: 39)
menyatakan tingkat pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1. Menghadapi
masalah (confront problem), yaitu merasakan suatu kesulitan. Proses ini bisa
meliputi menyadari hal yang belum diketahui, dan frustasi pada ketidakjelasan
situasi.
2.Pendefinisian
masalah (define problem), yaitu mengklarifikasi karakteristik-karakteristik
situasi. Tahap ini meliputi kegiatan mengkhususkan apa yang diketahui dan yang
tidak diketahui, menemukan tujuan-tujuan, dan mengidentifikasi kondisi-kondisi
yang standar dan ekstrim.
3.Penemuan
solusi (inventory several solution), yaitu mencari solusi. Tahap ini bisa
meliputi kegiatan memperhatikan pola-pola, mengidentifikasi langkah-langkah
dalam perencanaan, dan memilih atau menemukan algoritma.
4.Konsekuensi
dugaan solusi (conjecture consequence of solution), yaitu melakukan rencana
atas dugaan solusi. Seperti menggunakan algoritma yang ada, mengumpulkan data
tambahan, melakukan analisis kebutuhan, merumuskan kembali masalah, mencobakan
untuk situasi-situasi yang serupa, dan mendapatkan hasil (jawaban).
5.Menguji
konsekuensi (test concequnces), yaitu menguji apakah definisi masalah cocok
dengan situasinya. Tahap ini bisa meliputi kegiatan mengevaluasi apakah
hipotesis-hipotesisnya sesuai?, apakah data yang digunakan tepat?, apakah
analisis yang digunakan tepat?, apakah analisis sesuai dengan tipe data yang
ada?, apakah hasilnya masuk akal?, dan apakah rencana yang digunakan dapat
diaplikasikan di soal yang lain?.
Proses
Desain Grafis
Secara umum proses perancangan grafis
mulai dari konsep adalah sebagai berikut :
a.Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang
menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju.
Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik,
Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh
karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja
untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
b.Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran /
segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif
untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
c.Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif
diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll
agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu
yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an,
membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat
suatu hal yang konflik / paradoks.
d.Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih
dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga
harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar
atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau
teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis
atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital
/ file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke
digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan
data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain
grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu
jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.
Daftar Pustaka
-
Polya,
G. 1980. On Solving Mathematical
Problems in High School. New Jersey: Princeton Univercity Press.
-
Saad,N.Ghani,
S& Rajendran N.S 2005. The Sources of Pedagogical Content Knowledge (PCK)
Used by Mathematics Teacher During Instructions: A Case Study. Departement of
Mathematics. Universiti Pendidikan Sultan Idris.
-
DASAR DESAIN GRAFIS karya Kusnadi
- Desain Grafis komplet
- Jubilee Enterprise
0 komentar:
Posting Komentar