0

Konsep pemodelan grafik

Share this Article on :

Konsep Pemodelan Grafik




Elemen Dasar Desain Grafik


Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu:
vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva.
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata. Garis dapat digunakan untuk:

1. Mengatur informasi
2. Penekanan kata
3. Menghubungkan informasi
4. Outline foto
5. Membuat kotak
6. Membuat bagan atau grafik
7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris
8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca (Membuat garis diagonal)
9. Mensugesti emosi


Bentuk
Bentuk adalah suatu bidang yang memiliki tinggi dan lebar terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.
Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk. Dengan bentuk Anda dapat:

1. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval
2. Menyimbolkan ide
3. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk
4. Buat format baru
5. Meng-highlight informasi


Tekstur
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu
bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi. Tekstur dapat digunakan untuk:
1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian
2. Bermain-main mata
3. Memprovokasi emosi
4. Membuat rasa kekayaan dan mendalam


Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads
2. Menarik sorotan mata
3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu
4. Membuat gambar atau moods
5. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka
6. Memprovokasi emosi


Gambar
Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.


Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra gambar yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.


Skala Dalam Desain Grafis

Skala dan Proporsi
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.


Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik

Rasio Matematika
Golden Ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

Sistem Proporsional Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik
Manipulasi
itu sendiri adalah menambakan atau mengurangi object yang akan di edit, sehingga terbentuklah imajinasi-imajinasi yang tidak pernah di lihat di mata orang lain atau pun di dalam kehidupan nyata.

Ilusi optis
ilusi yang terjadi karena kesalahan mata penangkapan manusia. Ada kebijaksanaan mengenai konvensional bahwa  terdapat ilusi bersifat fisiologis dan ada ilusi kognitif.

Tipografi dalam Desain Grafik
Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Konsep Prinsip Berfikir
Ilusi Fisiologis
Seperti afterimages atau kesan sebuah gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu yang lama. Hal ini dianggap sebagai efek yang terjadi pada mata atau otak setelah menerima rangsangan tertentu atau rangsangan yang cukup berlebihan.

Ilusi Kognitif
Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena pikiran asumsi untuk sesuatu di luar. Secara umum, ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, paradoks dan ilusi ilusi fiksi.
  • Ilusi ambigu, merupakan gambar atau objek yang dapat di ditafsirkan secara berbeda.
Contohnya adalah : kubus Necker dan vas Rubin.
  • Ilusi distorsi, ada distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lengkung lurus).
Contohnya adalah: ilusi dinding kafe dan ilusi Mueller -Lyer.
  • Ilusi paradoks, disebabkan oleh benda yang paradoks atau tidak mungkin, misalnya, segitiga Penrose atau ‘tangga yang mustahil’, seperti yang ditunjukkan dalam seni grafis MC Escher, berjudul “Up and Down” dan “Niagara”.

  • Ilusi fiksi, didefinisikan sebagai persepsi objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tetapi tidak untuk orang lain, seperti yang disebabkan oleh skizofrenia atau halusinogen. Hal ini lebih tepat disebut sebagai halusinasi.

Konsep Berfikir Dalam Psikologi
Dalam proses berfikir, tentunya setiap individu memakai beberapa simbol atau penggambaran. Konsep adalah konstruksi simbolik yang memberi gambaran ciri atau beberapa ciri secara umum mengenai sebuah objek atau kejadian. Sebagai contoh adalah pengertian dari handphone dimana dalam pikiran akan memberi gambaran berupa alat komunikasi yang bisa dibawa kemana saja.


Konsep Pemecahan Masalah

Tahapan Pemecahan Masalah 

Ada empat tahap pemecahan masalah yaitu; 
(1) memahami masalah, 
(2) merencanakan pemecahan, 
(3) melaksanakan rencana, 
(4) memeriksa kembali (Polya, 1973:5). 

Diagram pemecahan masalah Polya dapat dilihat pada Gambar berikut.
Diagram Pemecahan Masalah Polya

Dari diagram tahapan pemecaham masalah diatas, dapat dirincikan sebagai berikut 
(Polya, 1973:5-17):

a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: 
(1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, 
(2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, 
(3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, 
(4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, 
(5) mengembangkan model, dan 
(6) menggambar diagram.

b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. 

Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: 
(1) menebak, 
(2) mengembangkan sebuah model, 
(3) mensketsa diagram, 
(4) menyederhanakan masalah, 
(5) mengidentifikasi pola, 
(6) membuat tabel, 
(7) eksperimen dan simulasi, 
(8) bekerja terbalik, 
(9) menguji semua kemungkinan, 
(10) mengidentifikasi sub-tujuan, 
(11) membuat analogi, dan 
(12) mengurutkan data/informasi.

c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: 

(1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan 
(2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
 Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:
(1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;
(2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat;
(3) mempertimbangkan apakah solusinya logis;
(4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan
(5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

Sementara itu, menurut Krulik dan Rudnick (Carson, 2007: 21 -22), ada lima tahap yang dapat dilakukan dalam memecahkan masalah yaitu sebagai berikut:

1.Membaca (read). Aktifitas yang dilakukan siswa pada tahap ini adalah mencatat kata kunci, bertanya kepada siswa lain apa yang sedang ditanyakan pada masalah, atau menyatakan kembali masalah ke dalam bahasa yang lebih mudah dipahami.

2.Mengeksplorasi (explore). Proses ini meliputi pencarian pola untuk menentukan konsep atau prinsip dari masalah. Pada tahap ini siswa mengidentifikasi masalah yang diberikan, menyajikan masalah ke dalam cara yang mudah dipahami. Pertanyaan yang digunakan pada tahap ini adalah, “seperti apa masalah tersebut”?. Pada tahap ini biasanya dilakukan kegiatan menggambar atau membuat tabel.

3.Memilih suatu strategi (select a strategy). Pada tahap ini, siswa menarik kesimpulan atau membuat hipotesis mengenai bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ditemui berdasarkan apa yang sudah diperoleh pada dua tahap pertama.

4.Menyelesaikan masalah (solve the problem). Pada tahap ini semua keterampilan matematika seperti menghitung dilakukan untuk menemukan suatu jawaban.

5.Meninjau kembali dan mendiskusikan (review and extend). Pada tahap ini, siswa mengecek kembali jawabannya dan melihat variasi daro cara memecahkan masalah.


Sedangkan Dewey (Carson 2008: 39) menyatakan tingkat pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1. Menghadapi masalah (confront problem), yaitu merasakan suatu kesulitan. Proses ini bisa meliputi menyadari hal yang belum diketahui, dan frustasi pada ketidakjelasan situasi.

2.Pendefinisian masalah (define problem), yaitu mengklarifikasi karakteristik-karakteristik situasi. Tahap ini meliputi kegiatan mengkhususkan apa yang diketahui dan yang tidak diketahui, menemukan tujuan-tujuan, dan mengidentifikasi kondisi-kondisi yang standar dan ekstrim.

3.Penemuan solusi (inventory several solution), yaitu mencari solusi. Tahap ini bisa meliputi kegiatan memperhatikan pola-pola, mengidentifikasi langkah-langkah dalam perencanaan, dan memilih atau menemukan algoritma.

4.Konsekuensi dugaan solusi (conjecture consequence of solution), yaitu melakukan rencana atas dugaan solusi. Seperti menggunakan algoritma yang ada, mengumpulkan data tambahan, melakukan analisis kebutuhan, merumuskan kembali masalah, mencobakan untuk situasi-situasi yang serupa, dan mendapatkan hasil (jawaban).

5.Menguji konsekuensi (test concequnces), yaitu menguji apakah definisi masalah cocok dengan situasinya. Tahap ini bisa meliputi kegiatan mengevaluasi apakah hipotesis-hipotesisnya sesuai?, apakah data yang digunakan tepat?, apakah analisis yang digunakan tepat?, apakah analisis sesuai dengan tipe data yang ada?, apakah hasilnya masuk akal?, dan apakah rencana yang digunakan dapat diaplikasikan di soal yang lain?.

Proses Desain Grafis
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut :
a.Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b.Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

c.Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

d.Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.


Daftar Pustaka
-       Polya, G. 1980.  On Solving Mathematical Problems in High School. New Jersey: Princeton Univercity Press.
-       Saad,N.Ghani, S& Rajendran N.S 2005. The Sources of Pedagogical Content Knowledge (PCK) Used by Mathematics Teacher During Instructions: A Case Study. Departement of Mathematics. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

-       DASAR DESAIN GRAFIS karya Kusnadi

-       Desain Grafis komplet
-       Jubilee Enterprise

-       Tipografi dalam Desain Grafis






Artikel Terkait:

0 komentar:

Posting Komentar