0

Konsep pemodelan grafik


Konsep Pemodelan Grafik




Elemen Dasar Desain Grafik


Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik. Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu:
vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva.
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata. Garis dapat digunakan untuk:

1. Mengatur informasi
2. Penekanan kata
3. Menghubungkan informasi
4. Outline foto
5. Membuat kotak
6. Membuat bagan atau grafik
7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris
8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca (Membuat garis diagonal)
9. Mensugesti emosi


Bentuk
Bentuk adalah suatu bidang yang memiliki tinggi dan lebar terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.
Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk. Dengan bentuk Anda dapat:

1. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval
2. Menyimbolkan ide
3. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk
4. Buat format baru
5. Meng-highlight informasi


Tekstur
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas. Sedangkan menurut Kusmiati tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu
bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi. Tekstur dapat digunakan untuk:
1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian
2. Bermain-main mata
3. Memprovokasi emosi
4. Membuat rasa kekayaan dan mendalam


Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads
2. Menarik sorotan mata
3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu
4. Membuat gambar atau moods
5. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka
6. Memprovokasi emosi


Gambar
Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.


Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra gambar yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.


Skala Dalam Desain Grafis

Skala dan Proporsi
Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.


Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik

Rasio Matematika
Golden Ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.

Sistem Proporsional Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik
Manipulasi
itu sendiri adalah menambakan atau mengurangi object yang akan di edit, sehingga terbentuklah imajinasi-imajinasi yang tidak pernah di lihat di mata orang lain atau pun di dalam kehidupan nyata.

Ilusi optis
ilusi yang terjadi karena kesalahan mata penangkapan manusia. Ada kebijaksanaan mengenai konvensional bahwa  terdapat ilusi bersifat fisiologis dan ada ilusi kognitif.

Tipografi dalam Desain Grafik
Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Konsep Prinsip Berfikir
Ilusi Fisiologis
Seperti afterimages atau kesan sebuah gambar yang terjadi setelah melihat cahaya yang sangat terang atau melihat pola gambar tertentu dalam waktu yang lama. Hal ini dianggap sebagai efek yang terjadi pada mata atau otak setelah menerima rangsangan tertentu atau rangsangan yang cukup berlebihan.

Ilusi Kognitif
Ilusi kognitif diasumsikan terjadi karena pikiran asumsi untuk sesuatu di luar. Secara umum, ilusi kognitif dibagi menjadi ilusi ambigu, ilusi distorsi, paradoks dan ilusi ilusi fiksi.
  • Ilusi ambigu, merupakan gambar atau objek yang dapat di ditafsirkan secara berbeda.
Contohnya adalah : kubus Necker dan vas Rubin.
  • Ilusi distorsi, ada distorsi ukuran, panjang atau sifat kurva (lengkung lurus).
Contohnya adalah: ilusi dinding kafe dan ilusi Mueller -Lyer.
  • Ilusi paradoks, disebabkan oleh benda yang paradoks atau tidak mungkin, misalnya, segitiga Penrose atau ‘tangga yang mustahil’, seperti yang ditunjukkan dalam seni grafis MC Escher, berjudul “Up and Down” dan “Niagara”.

  • Ilusi fiksi, didefinisikan sebagai persepsi objek yang sama sekali berbeda bagi seseorang tetapi tidak untuk orang lain, seperti yang disebabkan oleh skizofrenia atau halusinogen. Hal ini lebih tepat disebut sebagai halusinasi.

Konsep Berfikir Dalam Psikologi
Dalam proses berfikir, tentunya setiap individu memakai beberapa simbol atau penggambaran. Konsep adalah konstruksi simbolik yang memberi gambaran ciri atau beberapa ciri secara umum mengenai sebuah objek atau kejadian. Sebagai contoh adalah pengertian dari handphone dimana dalam pikiran akan memberi gambaran berupa alat komunikasi yang bisa dibawa kemana saja.


Konsep Pemecahan Masalah

Tahapan Pemecahan Masalah 

Ada empat tahap pemecahan masalah yaitu; 
(1) memahami masalah, 
(2) merencanakan pemecahan, 
(3) melaksanakan rencana, 
(4) memeriksa kembali (Polya, 1973:5). 

Diagram pemecahan masalah Polya dapat dilihat pada Gambar berikut.
Diagram Pemecahan Masalah Polya

Dari diagram tahapan pemecaham masalah diatas, dapat dirincikan sebagai berikut 
(Polya, 1973:5-17):

a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: 
(1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, 
(2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, 
(3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, 
(4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, 
(5) mengembangkan model, dan 
(6) menggambar diagram.

b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. 

Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: 
(1) menebak, 
(2) mengembangkan sebuah model, 
(3) mensketsa diagram, 
(4) menyederhanakan masalah, 
(5) mengidentifikasi pola, 
(6) membuat tabel, 
(7) eksperimen dan simulasi, 
(8) bekerja terbalik, 
(9) menguji semua kemungkinan, 
(10) mengidentifikasi sub-tujuan, 
(11) membuat analogi, dan 
(12) mengurutkan data/informasi.

c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: 

(1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan 
(2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
 Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:
(1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;
(2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat;
(3) mempertimbangkan apakah solusinya logis;
(4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan
(5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

Sementara itu, menurut Krulik dan Rudnick (Carson, 2007: 21 -22), ada lima tahap yang dapat dilakukan dalam memecahkan masalah yaitu sebagai berikut:

1.Membaca (read). Aktifitas yang dilakukan siswa pada tahap ini adalah mencatat kata kunci, bertanya kepada siswa lain apa yang sedang ditanyakan pada masalah, atau menyatakan kembali masalah ke dalam bahasa yang lebih mudah dipahami.

2.Mengeksplorasi (explore). Proses ini meliputi pencarian pola untuk menentukan konsep atau prinsip dari masalah. Pada tahap ini siswa mengidentifikasi masalah yang diberikan, menyajikan masalah ke dalam cara yang mudah dipahami. Pertanyaan yang digunakan pada tahap ini adalah, “seperti apa masalah tersebut”?. Pada tahap ini biasanya dilakukan kegiatan menggambar atau membuat tabel.

3.Memilih suatu strategi (select a strategy). Pada tahap ini, siswa menarik kesimpulan atau membuat hipotesis mengenai bagaimana cara menyelesaikan masalah yang ditemui berdasarkan apa yang sudah diperoleh pada dua tahap pertama.

4.Menyelesaikan masalah (solve the problem). Pada tahap ini semua keterampilan matematika seperti menghitung dilakukan untuk menemukan suatu jawaban.

5.Meninjau kembali dan mendiskusikan (review and extend). Pada tahap ini, siswa mengecek kembali jawabannya dan melihat variasi daro cara memecahkan masalah.


Sedangkan Dewey (Carson 2008: 39) menyatakan tingkat pemecahan masalah adalah sebagai berikut:
1. Menghadapi masalah (confront problem), yaitu merasakan suatu kesulitan. Proses ini bisa meliputi menyadari hal yang belum diketahui, dan frustasi pada ketidakjelasan situasi.

2.Pendefinisian masalah (define problem), yaitu mengklarifikasi karakteristik-karakteristik situasi. Tahap ini meliputi kegiatan mengkhususkan apa yang diketahui dan yang tidak diketahui, menemukan tujuan-tujuan, dan mengidentifikasi kondisi-kondisi yang standar dan ekstrim.

3.Penemuan solusi (inventory several solution), yaitu mencari solusi. Tahap ini bisa meliputi kegiatan memperhatikan pola-pola, mengidentifikasi langkah-langkah dalam perencanaan, dan memilih atau menemukan algoritma.

4.Konsekuensi dugaan solusi (conjecture consequence of solution), yaitu melakukan rencana atas dugaan solusi. Seperti menggunakan algoritma yang ada, mengumpulkan data tambahan, melakukan analisis kebutuhan, merumuskan kembali masalah, mencobakan untuk situasi-situasi yang serupa, dan mendapatkan hasil (jawaban).

5.Menguji konsekuensi (test concequnces), yaitu menguji apakah definisi masalah cocok dengan situasinya. Tahap ini bisa meliputi kegiatan mengevaluasi apakah hipotesis-hipotesisnya sesuai?, apakah data yang digunakan tepat?, apakah analisis yang digunakan tepat?, apakah analisis sesuai dengan tipe data yang ada?, apakah hasilnya masuk akal?, dan apakah rencana yang digunakan dapat diaplikasikan di soal yang lain?.

Proses Desain Grafis
Secara umum proses perancangan grafis mulai dari konsep adalah sebagai berikut :
a.Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

b.Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.

c.Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.

d.Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu.
Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.


Daftar Pustaka
-       Polya, G. 1980.  On Solving Mathematical Problems in High School. New Jersey: Princeton Univercity Press.
-       Saad,N.Ghani, S& Rajendran N.S 2005. The Sources of Pedagogical Content Knowledge (PCK) Used by Mathematics Teacher During Instructions: A Case Study. Departement of Mathematics. Universiti Pendidikan Sultan Idris.

-       DASAR DESAIN GRAFIS karya Kusnadi

-       Desain Grafis komplet
-       Jubilee Enterprise

-       Tipografi dalam Desain Grafis




0

Golden Ratio

Panduan desainer untuk Golden Ratio

Rasio Emas adalah sesuatu yang harus diketahui setiap perancang. Kami menjelaskan apa itu dan bagaimana Anda bisa menggunakannya.
Ada rasio matematis yang umum ditemukan di alam yang dapat digunakan untuk menciptakan komposisi penampilan alami yang menyenangkan dalam karya desain Anda. Kami menyebutnya Golden Ratio, meski juga dikenal dengan Golden Mean, Golden Section, atau huruf Yunani phi. Entah Anda seorang ilustrator, direktur seni atau desainer grafis, ada baiknya mempertimbangkan Golden Ratio dalam proyek apa pun.
Pada artikel ini, kami akan menjelaskan apa itu, bagaimana Anda dapat menggunakannya, dan menunjukkan beberapa sumber yang bagus untuk mendapatkan inspirasi dan pembelajaran lebih lanjut ...
Apa itu Rasio Emas? Terkait erat dengan Urutan Fibonacci (yang mungkin Anda ingat dari pelajaran matematika sekolah Anda atau novel Dan Brown The Da Vinci Code), Golden Ratio menggambarkan hubungan simetris yang sempurna antara dua proporsi.

Kira-kira sama dengan rasio 1: 1.61, Rasio Emas dapat diilustrasikan dengan menggunakan Golden Rectangle: sebuah persegi panjang besar yang terdiri dari sebuah persegi (dengan sisi sama panjangnya dengan panjang terpendek dari persegi panjang) dan persegi panjang yang lebih kecil. Jika Anda menghapus kotak ini dari segi empat, Anda akan ditinggalkan dengan Kotak Rentang Segitiga yang lebih kecil. Ini bisa berlanjut tak terbatas, seperti angka Fibonacci - yang bekerja terbalik. (Menambahkan persegi sama dengan panjang sisi terpanjang dari persegi panjang membuat Anda semakin dekat ke Golden Rectangle dan Golden Ratio.)
Golden Ratio sedang digunakan 
Dipercaya bahwa Golden Ratio telah digunakan setidaknya 4.000 tahun dalam seni dan desain manusia. Namun, mungkin lebih lama dari itu - beberapa orang berpendapat bahwa orang Mesir Kuno menggunakan prinsip untuk membangun piramida. Di masa yang lebih kontemporer, Golden Ratio dapat diamati dalam musik, seni, dan desain di sekitar Anda. Dengan menerapkan metodologi kerja yang sama, Anda dapat membawa kepekaan desain yang sama dengan karya Anda sendiri. Mari kita lihat beberapa contoh untuk menginspirasi Anda.

Arsitektur Yunani
Arsitektur Yunani kuno menggunakan Golden Ratio untuk menentukan dimensi hubungan yang menyenangkan antara lebar bangunan dan tinggi badannya, ukuran portico dan bahkan posisi kolom pendukung struktur.
Hasil akhirnya adalah bangunan yang terasa proporsional. Gerakan arsitektur neo-klasik juga menggunakan prinsip-prinsip ini.
Perjamuan Terakhir
Leonardo da Vinci, seperti banyak seniman lainnya sepanjang zaman, memanfaatkan Golden Ratio secara ekstensif untuk menciptakan komposisi yang menyenangkan. Dalam Perjamuan Terakhir, figur-figur disusun di bawah dua pertiga (bagian yang lebih besar dari dua bagian Rasio Emas), dan posisi Yesus diplot dengan sempurna dengan mengatur kotak emas di atas kanvas.

Alam
Ada juga banyak contoh Rasio Emas di alam - Anda dapat mengamatinya di sekitar Anda. Bunga, kerang laut, nanas dan bahkan sarang lebah semua menunjukkan rasio prinsip yang sama dalam makeup mereka.
Membuat Golden Rectangle cukup mudah, dan dimulai dengan kotak dasar. Ikuti langkah-langkah di bawah ini untuk membuat Golden Ratio Anda sendiri:

01. Draw a squareThis akan membentuk panjang 'sisi pendek' persegi panjang.

02. Bagilah alun-alunDivide persegi Anda setengah dengan garis vertikal, meninggalkan Anda dengan dua persegi panjang.

03. Buat garis diagonal
Dalam satu persegi panjang, buat garis dari satu sudut ke sudut yang berlawanan.

04.Putar baris ini sehingga tampak horizontal berdekatan dengan persegi panjang pertama.

05. Buat persegi panjang baru
Buat persegi panjang menggunakan garis horizontal baru dan persegi panjang asli sebagai pemandu.
Menggunakan Golden Ratio lebih sederhana dari perkiraan Anda. Ada beberapa trik cepat yang dapat Anda gunakan untuk memperkirakannya ke dalam tata letak Anda, atau Anda dapat merencanakan sedikit lebih banyak dan sepenuhnya merangkul konsep ini.
Cara cepat

Jika Anda pernah menemukan 'Rule of Thirds', Anda akan terbiasa dengan gagasan bahwa dengan membagi area menjadi tiga pertiga baik secara vertikal maupun horizontal, perpotongan garis akan memberikan focal point alami untuk bentuknya. Fotografer diajarkan untuk memposisikan subjek kunci mereka di salah satu jalur berpotongan ini untuk mendapatkan komposisi yang menyenangkan, dan prinsip yang sama dapat digunakan di tata letak halaman Anda, maket web, dan desain poster. Meskipun aturan pertiga dapat diterapkan pada bentuk apapun, jika Anda menerapkannya pada persegi panjang dengan proporsi kira-kira 1: 1.6, Anda menjadi sangat dekat dengan Golden Rectangle, yang membuat komposisi menjadi lebih menyenangkan bagi mata.
Implementasi penuh 
Jika Anda ingin menerapkan Golden Ratio sepenuhnya dalam desain Anda, Anda dapat melakukannya dengan mudah dengan memastikan bahwa hubungan antara area konten dan sidebar Anda (dalam desain situs web, misalnya) mematuhi rasio 1: 1.61. Tidak apa-apa untuk mengatasinya naik atau turun satu atau dua titik untuk membuat angka bernilai dengan piksel atau poin - jadi jika Anda memiliki area konten 640px, sidebar 400px akan cocok dengan Golden Ratio. Cukup baik untuk bekerja, meski sebenarnya rasio 1: 1.6. Tentu saja, Anda juga dapat membagi wilayah konten dan sidebar dengan menggunakan rasio yang sama, dan hubungan antara header halaman web, area konten, footer dan navigasi juga dapat dirancang dengan menggunakan Rasio Emas dasar yang sama.

Berikut adalah beberapa alat untuk membantu Anda menggunakan Rasio Emas dalam desain Anda untuk membuat karya yang proporsional ...
Cukup baik untuk bekerja, meski sebenarnya rasio 1: 1.6.
GoldenRATIO adalah sebuah aplikasi yang menyediakan cara mudah untuk merancang situs web, antarmuka dan tata letak menurut Golden Ratio. Tersedia di Mac App Store seharga $ 2,99, aplikasi ini dilengkapi kalkulator built-in dengan umpan balik visual. Ini juga memiliki fitur 'favorit' yang menyimpan posisi dan pengaturan layar Anda untuk tugas yang berulang, dan mode 'Click-thru' yang berarti Anda dapat menggunakannya sebagai overlay di Photoshop dan masih mengerjakan kanvas.
02. Kalkulasi 
Tipografi Rasio EmasKalkulator dari Pearsonified ini membantu Anda membuat tipografi yang sempurna untuk situs web Anda sesuai dengan prinsip Golden Ratio. Cukup masukkan ukuran font, lebar isi, atau keduanya ke dalam field pada website, dan klik Set my type! tombol. Jika Anda ingin mengoptimalkan karakter per baris, Anda dapat memasukkan nilai CPL opsional.

03. Phicalculator
Aplikasi gratis sederhana namun berguna ini tersedia untuk Mac dan PC. Berikan nomor dan itu akan menghitung jumlah yang sesuai dengan rasio emas.

04. Bagian Golden Atrise
Perangkat penggaris dan perangkat grid di layar ini menghemat semua yang Anda mainkan dengan perhitungan dan memungkinkan Anda merancang menggunakan proporsi bagian emas secara visual.Anda dapat melihat dan mengubah bentuk dan ukuran yang harmonis, saat berada dalam proses mengerjakan proyek Anda secara langsung. Biaya lisensi biasa $ 49, namun Anda dapat mendownload versi uji coba gratis yang bagus selama 30 hari.
Tutorial Rasio Emas Akhirnya, berikut adalah beberapa tutorial praktis untuk membantu Anda menggunakan Golden Ratio dalam desain Anda untuk menciptakan karya-karya yang proporsional ...

01. Desain grafis, ilustrasi dan seni
Dalam tutorial untuk Digital Arts ini, Roberto Marras menunjukkan bagaimana menggunakan bagian emas dalam karya seni Anda, untuk menciptakan karya-karya yang proporsional.

02. Desain web 
Tutorial dari Tuts + ini menjelaskan bagaimana menerapkan prinsip-prinsip Rasio Emas ke proyek desain web Anda.

03. Lebih banyak desain webTutorial Majalah Smashing ini menjelaskan proporsi ilahi dan Aturan Thirds dan menjelaskan bagaimana Anda dapat menerapkan keduanya secara efektif ke tata letak web Anda. Beberapa titik awal yang baik dapat Anda bangun atau berkembang lebih jauh.
0

Desain dan Permodelan Grafis


Desain dan Permodelan Grafis

Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas mengenai Desain dan Permodelan Grafis. Mungkin banyak orang bertanya tanya, apa sih Desain dan Permodelan Grafis itu?

Pengertian dari Desain pemodelan grafis adalah  suatu proses penciptaan suatu obyek dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.


Desain grafis juga bisa di sebut suatu bentuk komunikasi yang memanfaatkan elemen visual seperti bentuk, foto, tulisan dan elemen lainnya.

Desain pemodelan grafik itu sendiri terdiri dari 3 suku kata yakni, Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika di uraikan masing - masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki perngertian sebagai berikut :


Desain
Yang pertama adalah membahas tentang desain. Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pecapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemoodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang . Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek, Proses pemodelan ini memerlukan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafis
Grafis adalah pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan melakukan proses percetakan

Desain Grafis
Desain grafik itu sendiri adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Setelah membahas mengenai pengertian desain dan pemodelan grafis. maka selanjutnya saya akan membahas tentang prinsip dan unsur nya.

Tujuan utama dari prinsip desain grafis adalah supaya desain menjadi komunikatif. Disini saya akan menampilkan 5 prinsip dari desain grafis.

1.Kesederhanaan
 Di dalam prinsip terdapat kesederhanaan tujuannya agar pembaca dapat dipermudah dalam memahami isi pesan yang disampaikan. Sebagai contoh dalam penulisan artikel/berita, sebaiknya seorang jurnalis memakai font yang friendly seperti Times new roman dll agar pembaca dapat dengan nyaman menikmati artikel tersebut. Karna kesederhanaan sekecilpun dapat membuat kenyamanan.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Itulah kelima prinsip yang ada dalam desain grafis, selanjutnya adalah unsur dari desain grafis. Tujuan dari unsur desain grafis ini agar desain yang dihasilkan menarik. Dan tidak semua unsur desain di masukan kedalam sebuah karya, karna sebagian desain menuntut salah satu unsur harus di prioritaskan supaya lebih menonjol. Terdapat 6 unsur yang ada pada desain grafis. Yaitu :

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas


Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media
Dahulu, media desain grafis hanya sebatas media cetak dwimatra (dua dimensi), namun karna perkembangan teknologi semakin hari semakin maju maka desain grafis pun kian hari semakin berkembang.
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis, yaitu

Johannes Gutenberg (1398-1468)
menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica

Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.



Pengaruh Kebudayaan & Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Di dalam pembuatan desain grafis, terdapat unsur unsur yang sangat berpengaruh untuk membantu desainer. Diantara banyak unsur, terdapat 2 unsur yang sangat penting dan berpengaruh yaitu kebudayaan dan teknologi.

Keberadaan desain pemodelan grafis sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.

     Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

     Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

     Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.


 Refrensi : 
Buku : 

Desain Grafis Komplet 

jubilee enterprise